I&M2.0
Annual CEL meeting: MOOCs, gamification en virtual reality
Vrijdag 2 oktober was ik op de meeting van het Centre for Education and Learning. Dit is een samenwerkingsverband tussen de universiteiten van Leiden, Delft en Rotterdam. Zij doen gezamenlijk onderzoek en bieden een innovatie- en trainingsplatform, met de focus op leren en lesgeven aan de universiteit.
Hieronder kort de hoofdpunten van de presentaties:
Marco Kalz, Professor Open Education aan de open Universiteit
Onderzoek dat gedaan is naar MOOCs richt zich op engagement en niet op leren. We moeten meer gaan kijken naar het perspectief van de lerende en niet enkel naar de gebruiks- en dropoutcijfers. Hoe wordt er eigenlijk geleerd in MOOCs? En wat betekenen die dropoutcijfers dan eigenlijk? Hierbij is het belangrijk in de gaten te houden dat de lerende in een non-formele context zit en de aanbieder van de MOOC in een formele context. Hij pleit er ook voor dat MOOCs zich tussentijds meer gaan aanpassen aan het gedrag en de feedback van de gebruikers. Marco doet dit soort onderzoek in zijn project SOONER. prof. dr. Liesbeth Kester van de afdeling Educatie & Pedagogiek van de Universiteit Utrecht is hier ook bij betrokken. https://www.ou.nl/web/persberichten/home/-/asset_publisher/6fwK/content/id/7086515
Alexandro Iosup, UHD TU Delft, Docent van het Jaar
Alexandro gebruikt gamification in zijn universitair onderwijs. Hij heeft ervaren dat socializen en competitie zorgt voor een betere ontplooiing van studenten. Hij geeft een raamwerk voor het gamificeren van je cursus. Een aantal game elementen die hij noemt: Directe beloningen, onboarding (studenten erbij houden met bijvoorbeeld quizzes of verhalen), sociaal leren en focus op diverse spelertypes (zie foto. Welk spelertype ben jij?). Het is nodig dat er een fun-element in zit zoals een verrassing, herkenning of fantasie. Wat betreft het scoring systeem geeft hij zelf altijd: 1) cursuspunten/cijfers, 2) acces tokens/ toegang tot extraatjes en 3) brownie points / een zelfgebakken brownie voor de best presterende studenten
Joost UitDeWilligen, creative director bij Tinqwise
Bij Tinqwise richten ze zich bij het ontwerpen van elearning op passie, creativiteit en empathie. Ze zijn minder bezig met content en focussen zich op de manier van (samen)werken en gedragsverandering. Volgens Joost is het van groot belang dat je de gebruiker leert kennen. Tinqwise werkt in een lab met studenten aan experimenten met immersive learning; leren door je te verplaatsen in een ander. Ze vragen zich af of het mogelijk is gedrag te veranderen met behulp van empathie. Ze gebruiken hier virtual reality bij. Via deze een link kun je Joost zien en horen spreken over dit onderwerp: https://www.youtube.com/watch?v=RyQSf6i_Y2Q Voor universiteiten had hij de volgende boodschap: ” Step 1: Universities need to build a digital-first relationship with their clients. Step 2: Universities need to rethink the human side of business.”
Wat ik er (naast veel onderwijskundige inspiratie) onder andere uitgehaald heb, met betrekking tot de UB:
- Leer je gebruikers kennen.
- Identificatie, emotie en empathie zijn keyfactors bij klantenbinding en bij leren.
- Je kunt met simpele acties informatievaardighedeninstructies ‘gamificeren’ en zo voor meer leerrendement, meer betrokkenheid en een positief imago zorgen.
- Denk goed na voordat je je gaat begeven in ‘de wereld van de MOOCs’. Je weet niet wie je gebruikers zullen zijn en soms roept het onverwachte (ongewenste?) discussies op.
- Haal de focus van de content af en richt je op het gedrag van de gebruiker.
Geef een reactie